□ 吳學安
天下苦疫久,但已經有不少人仍在思考未來。對于電子競技產業而言,疫情的沖擊也不容小覷——電競賽事的推遲和取消,沒有觀眾的現場,即便是從電子游戲脫胎而出的電子競技產業,也在找尋新的出路。不管是從疫情暴發前的蛛絲馬跡,還是疫情暴發以來電子競技產業在全球范圍內的變化,以及蠢蠢欲動的新技術暴發,都預示著電子競技產業未來的方向。
(據《經濟日報》)
此前,為確保2020屆高校畢業生就業數據真實、準確,教育部公布了《教育部辦公廳關于嚴格核查2020屆高校畢業生就業數據的通知》。該《通知》明確了高校畢業生就業統計相關指標,其中引人注目的一點是,將“電子競技工作者”納入了“自由職業”的范疇。
電子競技是一個蓬勃發展的新興行業,電子競技工作者作為一種新職業,并非單指那些“打游戲”的人。能夠專心致志“打游戲”的職業選手,只是電子競技領域的一個門類。如今,電子競技圍繞賽事已經發展出上百個職業工種,包括電子競技俱樂部、媒體及內容制作、賽事活動公司、直播平臺等等。
目前,電子競技行業在快速發展的過程中也遇到了一些困境,包括缺乏行業規范、標準建設不健全等,而人才缺口巨大尤其突出。有數據表明,我國現有電子競技從業人員僅5萬人,人才缺口高達50萬。另外,有許多人對電子競技行業有先入為主的成見,認為是年輕人玩游戲,吃的是青春飯,從業學歷并不需要太高等。
近年來,許多高校針對市場需求,紛紛開設了電子競技專業,但在人才輸送上,還未與產業需求完美契合,特別在學科師資、就業渠道和軟硬件能力是否匹配等方面,仍需檢驗。因此,發展電子競技教育,需要制定一套標準的教學管理模式,同步發展線上及線下教育,以此來保證教學課程的完整性。同時,還可以在電子競技教育中加入網絡技術,提升教學的技術含量;另一方面,高校提供的電子競技教育,需加強與產業的精準匹配。以電子競技教育為入口,與業界廣泛合作,從而為產業良性發展提供專業、優秀的人才。
電子競技產業與其他行業有很大的不同。面對巨大人才缺口,高校在短時間內很難為行業輸出數量可觀的有用人才,這也使得社會教育顯得尤為關鍵。其實,在很長一段時間甚至是當下,很多電子競技工作者在從業前并沒有相關的工作經驗,他們也沒有在學校中學習過專業知識,很多人能夠達到今天的高度,完全是在實踐中學習的。
新技術、新行業、新業態、新職業的不斷涌現,以及電子競技等就業形態越來越多元化,使得傳統就業指標很難真實反映就業狀況。從行業的角度來看,需完善電子競技行業上下游產業鏈,包括培訓、游戲開發、直播解說、人才管理、推廣銷售等。多種類的產業需求拉動就業,其帶來的社會效益和經濟效益不容忽視。把電子競技等“新就業形態”計入新的高校畢業生就業統計,有助于引導高校畢業生轉變就業觀念,拓寬就業渠道,也有利于人們轉變思想觀念和思維方式,重新認識“就業”二字,尤其重新認識那些有別于傳統穩定就業方式的“新就業形態”,實現個人更好地發展。
《中國質量報》