□ 吳學安
近日,江西省吉安市中級人民法院一審審結了一起侵犯作品發行權糾紛案,判決被告羅某立即停止生產、銷售侵害某有限公司美術作品著作權的行為,刪除相關侵權圖片,賠償某有限公司經濟損失、合理費用10萬元。法院經審理認為,某有限公司以小說陰陽師中的利刃“鬼切”為原型,進行藝術加工創作為“鬼切”人物形象,與利刃“鬼切”原型的精髓契合貼切,創作理念有獨到之處,具備一定的獨創性和藝術美感,體現了作者的智力成果,且“鬼切”的首次發表經過了IP360的取整數據保全,“鬼切”作為美術作品于2020年6月9日在版權局進行登記,因此,某有限公司依法享有“鬼切”美術作品的著作權。
(2021年1月29日中國法院網)
近年來,游戲直播產業快速發展,已成為互聯網產業不可忽視的一個板塊。統計數據顯示,截至去年底,我國游戲直播用戶網民滲透率為28.7%,達2.4億人,參與游戲直播日漸成為一種新社交方式。國內網游產業近年來獲得了長足的發展,在已經上市的網絡公司市值前10名企業中,有半數是靠網絡游戲業務支撐企業的發展,如騰訊、網易、搜狐、盛大等。網絡游戲產業當之無愧地成為中國數字出版產業發展的領跑者和互聯網經濟發展的重要引擎。然而,侵犯網游知識產權的濁流也隨之接踵而來。開發一款新網絡游戲的成本高、時間長,而山寨一款熱門游戲的成本很低,面對巨大的經濟誘惑,游戲侵權者屢屢不惜以身試法,網絡游戲領域知識產權侵權現象頻發。
網絡游戲知識產權保護,關涉到游戲開發商、游戲發行商、游戲平臺商以及數億網民的切身利益,不僅是踐行國家知識產權戰略的必然要求,也是保證互聯網產業健康持續發展的前提條件,更是實現“雙創”政策的具體步驟之一。應該看到,知識產權已成為推動中國網絡游戲產業發展的重要引擎。擁有自主知識產權的原創網絡游戲不僅能有力地促進中國網游產業的蓬勃發展,同時,知識產權保護也是中國網游產業健康成長必須跨過的一道坎。一方面,一些網絡運營商漠視國家法律法規,采取直接模仿、抄襲或下載鏈接的方式,為自己牟取私利,將網絡世界視為巧取豪奪的天堂。這種漠視他人知識產權,不尊重他人勞動成果的行為,最終動搖的是國產網游產業發展的根基。另一方面,網游企業自身要有重視自身知識產權保護,對侵權責任要有追究到底的決心。如果每一家網游企業都能夠做到高度重視自身知識產權的保護,學會運用國家法律法規及時維護自身合法權益,那么侵犯知識產權行為就不會肆無忌憚。
目前,中國網民數量已超過8.6億,手機上網用戶達到了5億,未來仍將保持快速增長,這些無疑為網絡游戲的發展創造了良好的條件。然而,相比互聯網游戲市場整體收入25%的年增長率,自主研發的網游產品收入仍呈增長乏力的態勢,這表明在國產網游知識產權保護方面仍存在“短板”。一方面,這不僅需要網絡游戲企業自身摒棄急功近利的短視行為,提高自主創新的能力,推行培育自主網絡游戲品牌戰略,更需要政府的扶持和全社會的關心,進一步加大對網游產業知識產權保護的重視程度,使國內網游行業知識產權保護日趨常態化、規范化;另一方面,也要加大力度打擊網絡知識產權侵權犯罪。知識產權權利人要以積極態度投入到預防、打擊知識產權犯罪活動中,為打擊發生在特定專業技術領域的犯罪提供專業知識及技能協助。社會公眾特別是網友及網絡平臺、媒體等社會監督力量,要抵制網絡游戲盜版,提升全社會尊重知識產權的法治意識,從而為網游企業帶來可持續發展的持久推動力。
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