全國人大代表陳志列建議
健全大學生網絡游戲防沉迷機制
□ 許創業 宋嘯峰
隨著全國各地學校陸續開學,關于學生群體寒假“游戲時間”和相關話題的討論也登上社交媒體熱搜。對于部分學生過分沉迷于網絡游戲的現象,全國人大代表,全國工商聯常委,廣東省工商聯主席、總商會會長陳志列表示,近年來,國家針對未成年網民出臺的游戲防沉迷限制措施取得了良好的效果,但對于剛成年的在校生,這方面的約束規定還未跟上。而這并不利于游戲產業高質量發展。
據了解,近年來,各地區和各責任主體推出的游戲防沉迷限制措施大都是面向未成年群體。比如,近年來,深圳市消委會要求對“幫解除防沉迷系統”等侵害未成年人權益的產品進行下架處理;騰訊游戲早在2017年便構建了覆蓋未成年人游戲全流程的防沉迷體系。根據《2023中國游戲產業未成年人保護進展報告》,未成年人游戲沉迷問題已得到進一步解決。在“830新規”落實后,超七成未成年人每周游戲時長在3小時以內,超過86%的家長對新規的執行效果表示滿意。
陳志列表示,社會上對于部分剛成年在校生沉迷網絡游戲的問題反映強烈:“剛成年、邁入大學校園的學生,離開了父母的監督,充足的課余時間使他們極易沉迷于網絡游戲中。”青年學生是推動社會進步和國家發展的新生力量,過度沉迷網絡游戲不僅影響學業發展,還影響身心健康,更有甚者可能因此走上違法犯罪的不歸路。
為營造在校學生健康有序的網絡空間,營造更為有利于游戲產業高質量發展的社會環境,陳志列表示,應適當延長網絡游戲管控人群年齡限制。通過科學有效地制定相關法規政策,防止剛成年的在校學生過分沉迷于網絡游戲,建立健全網絡游戲防沉迷機制。另外,游戲企業要主動地承擔起防止學生沉迷于網絡游戲的社會責任,主動關切社會需要,為沉迷游戲的在校學生量身定制防沉迷機制。比如,在游戲中加入對在校學生游戲行為的識別,對單次過度游戲、一定時期內游戲累積時長超出規定等行為進行扣分,當扣分達到指定數值時,將被限制游戲;在游戲中開辟“教導空間”,引導被限制玩家在“教導空間”內完成一定時長的學習教育,才能進入游戲。
《中國質量報》【2024兩會·提案議案追蹤】